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War Games. Map n°1.

 

Année : 2015

Dimension : 210 x 340 cm

Techniques : encre aquarelle sur papier, 12 encadrements de 70 x 85 cm

Ce dessin n'est pas sans nous rappeler les « map » ou un niveau de jeu dans les jeux vidéo, on y retrouve toutes les caractéristiques, la visualisation en un plan perspectif, l'éclairage des zones déjà activées... Chaque zone définit bien une unité de lieu et de temps, d'environnement, d'objectifs, d'ennemis et de difficulté... mais il ne s'agit pas ici d'un jeu vidéo, chacune des zones correspond à une zone réelle de bombardement par l'armée américaine du nord de l'Irak et de la Syrie. Les photogrammes visibles dans ce dessin sont tous issus de vidéo capturées sur les sites de l'U.S. Central Command et du Military.com video center.

 

Mais l'analogie entre ces deux objets doit s'interrompre là, non pas que ce soit deux objets d'analyse différents mais bien plutôt que ce sont deux objets similaires dans leur forme.

La révolution électronique et numérique à fait de la guerre (qui est toujours asymétrique factuellement) une guerre d'interface, de visualisation et de représentation qui va de l’entraînement des soldats au combat réel.

 

Il suffit pour s'en convaincre de visionner le site America's army dans lequel on peut jouer en ligne au jeu de FPS Army (version 3) mais qui est aussi un portail de recrutement de l'US Army – suffit-il d'obtenir un haut score au jeu pour être recruté dans l'armée américaine ?

Dans un même registre, les zones d’entraînement au combat urbain (désigné par l'acronyme MOUT_Military Opérations On Urban Terrain) qui était jusqu'alors des copies architecturales à l'échelle un de zone de combat réelle (principalement situé au moyen orient ou en Afghanistan) ou fictive – on retrouve ces sites d'entraînement aux États-Unis, en Europe ou en Israël -  sont parfois remplacées par des « Shoot house » sorte d'immense hangar rempli d'un labyrinthe de pièces, de couloirs et de portes comprenant des niveaux de difficultés différents selon des scénarii prédéfinis en amont.  On reconnaîtra bien sûr le mode de fonctionnement des jeux de vidéo de combat.

L'ultime étape est atteinte par des sociétés comme la société Sandia National Laboratories qui propose des entraînements en réalité augmentée aux soldats. Équipés de casque de vision en réalité augmentée, d'armes connectées, ils se meuvent dans d'immenses hangars vides équipés de capteurs de repérage tridimensionnel  en fonction de scénarii et de décors numériques. Les opérateurs derrière leur console peuvent faire évoluer à tout moment les scénarii faisant de vous un soldat blessé ou mort... virtuellement...

Faire une analogie entre ces deux activités, celle du divertissement  et celle de la guerre, ce serait convenir d'un rapport de ressemblance entre ces deux objets, ce serait donc de convenir qu'il existe bien à priori une différence alors que ce sont deux choses similaires (le monde serait régit selon Roger Callois par quatre types de figure de jeu : Agon (compétition, combat), Alea (hasard), Mimicry (simulacre), Ilinx (vertige).

La guerre est devenue un jeu vidéo généralisé dans son mode d'action et de visualisation... visualisation par écran et dispositif multi caméra, visualisation multi vue, action par joystick, mouvement en vol d'oiseau...

Ce dessin nous montre la confusion qui existe dorénavant ...

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