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3 mn scénario guerre.

 

Année : 2011

Dimension : variables

Techniques : dioramas, moteurs, caméras, moniteur, dispositifs électroniques. informatique, projection vidéo.

L’installation consiste en dix maquettes/dioramas (quartiers d’une ville, boulevards, rues, angles de rues, vues d’hélicoptère…), lieux d’un conflit imaginaire qui nous rappelle bien évidemment Falludjah ou Bagdad en Irak. Réalisées à des échelles distinctes, elles sont comme des séquences de films (chacune étant filmée par une mini caméra (16 caméras en tout) en mouvement ou non : soit un mouvement de la caméra, soit un mouvement du plateau qui supporte le diorama).

L’ensemble de ces micro-séquences produit une narration (mais qui jamais ne peut-être appréhendée dans sa continuité du fait de la multiplicité des fenêtres de visualisation et de leur succession aléatoire à l’écran), celle d’un soldat de l’US Army abattu par un sniper dans les décombres d’une ville. La visualisation de cette fiction et des lieux s’effectue par saut d’échelle (à l’instar du célèbre film Power of Ten de Charles et Ray Eames, réalisé en 1977) - plans archétypaux du cinéma - d’un plan large perçu d’un hélicoptère au gros plan serré sur le visage du soldat à échelle réelle.

 

Une première version de cette installation prenait la forme d’un cercle d’écran qui venait ceinturer l’ensemble des maquettes disposées au sol. La forme du cercle provoque la frustration du regard en engendrant le concept de non-ubiquité (parfaite aberration militaire). Avec ce cercle, c’était la vision parcellaire du civil sur la réalité militaire qui était produite, qui d’une part ne peut tout voir en un même temps et qui en un même temps ne peut-être sûr du fait qu’il y ait quelque chose ou pas (qui est diffusé, qui existe ou subsiste) sur les autres écrans qu’il ne peut appréhender.

Dans cette version la projection vidéo est divisée en quatre fenêtres (un splitscreen) dans lesquelles alternativement et aléatoirement s’affichent les images provenant des seize caméras.

 

Les différents dioramas de cette installation ont pour provenance différentes sources, d’abords des copies (mais en trois dimensions bien-sur) de photographies réelles presque archétypales du conflit endémique irakien et afghan, d’autres procèdent du collage et de l’assemblage de documents photographiques authentiques des zones de combats irakien (bâtiments, rues, maison…) et d’autres encore de fictions cinématographiques tel que « la chute du Faucon noir » de Ridley Scott. Mixage des références qui montre déjà l’imbrication invisible du fictionnel et du réel ou tout d’un coup les lignes d’achoppement s’effondrent et les sources se floutent.

 

Ces dioramas sont d’autre part élaborés et pensés pour être des plans cinématographiques… pas de hors champ. ces maquettes sont réfléchies pour ce que doit voir la caméra, la maquette s’ajuste à l’oeil objectif. Les changements de focale et de point vue sont ici prédéterminés, la profondeur atmosphérique est exagérée, les ombres sont peintes directement sur les maquettes…

 

La mauvaise résolution des caméra CMOS (380 lignes) et de leurs objectifs (qui ont tendance à exagérer les flous) inscrivent ces images de maquettes dans le mode d’une esthétique de la surveillance provoquant un effet de trouble entre ce qui est vu (les maquettes et les jouets) et ce qui est donné à voir au travers des écrans de visualisation. C’est bien l’effet - la mauvaise définition, le noir et blanc, la trame vidéo - qui définit la nature de l’objet filmé et non plus celui-ci pris comme objet singulier. L’ambiguïté du vrai/faux est dans ce clivage entre l’objet réel et son effet et non plus dans la copie plus ou moins exacte du réel à une autre échelle.

Il n’est plus nécessaire de bien définir, de détailler, de fignoler ces maquettes puisqu’au final, c’est l’effet et son mode de visualisation qui détermineront ou non la qualité et la pertinence de la simulation.

Catalogue des réalisations. 2010_2017

A la vision de ce faux « reportage » ou « documentaire », le spectateur attentif entrevoit que ce n’en ait pas une reconstitution mais que nous sommes bien ici dans une fiction, les plans fixes, les mouvements lents, lisses et panoramiques de la caméra révèle leur essence cinématographique, nous ne sommes pas dans des plans caméra à l’épaule que nous obligerait la vison à ’intérieur de l’action. Il n’y a pas non plus de hors champs, le mouvement, le cadre s’interrompre là où le décor s’arrête…

 

On pourrait dire que tous cela (les collages de références, les mouvements de caméra, l’élaboration des cadres) sont les indices de l’artificialité de la reconstitution ou bien encore que c’est peut être la réalité elle même qui est devenu cinématographique .

Dans ce dispositif de déconstruction du réel et de reconstruction sur un autre mode (la dimension factice) ce qui en jeu c’est le décryptage des dispositifs médiatiques et de leurs mécaniques, mais plus encore s’est de montrer que l’image c’est entièrement autonomisée de son réel pour ne devenir qu’un jeu de mise en scène ou la caméra ne devient plus qu’un capteur candide d’une réalité qui se joue d’elle en devenant image…

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